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第一千九百一五章 特效的麻烦之处

    风骚重生传 作者:橘子奏鸣曲

    第一千九百一五章 特效的麻烦之处

    为什么会说根据数码相机的两张照片来做中间个无中生有的缺失帧会这么跟做特效不同呢?要知道这有了前后两张照片那跟单独的做张静态cg不同就在于,前者是需要你凭空做出来的东西是符合科学原理的!是要跟前后连贯到起的!打个不太恰当的比方,就等于同样是迈步,从右脚开始离开地面,直到右脚落地这么个过程,如果中间缺的20帧比如说都需要凭空创造的话,那么这凭空创造出来的帧数,那定要让人物的动作绝对的跟前后两张照片能无缝连接!

    不可能说中间20帧做的看起来很科学,但是就跟前后比起来有那么点点接不上,有点点不样,那观众看着也可能就会突然跳的赶脚!这种赶脚是很不好的!如果单纯的做个静态cg,那是随意的画,想画什么样那都是正常的,只要符合人体运动原理就行。但是这种补充帧呢,那就像是做完形填空样,正确答案就只有个,但是这么场段话里面那空档太了!

    比如说,程龙飞在空中的时候,不只是人大体上手脚啊肢体有动作,可能毛发、衣物甚至是皮肤上的皱纹、鞋带这些都会有动作!怎么把这两张之间的诧异都发现,然后都做出来个中间形态呢?这简直比大家来找茬还难!而且最关键的是,这不是同个相机拍的两张哦!这还是不同角度的不同相机拍的哦!这尼玛怎么弄?这连弄个程序来自己检测什么位置的图像有变化都没办法做到!机器最只能把两张图片做数据比较,分别对比每个点上的颜sè对不对这样,但是两个不同的角度这本来拍摄出来的东东那不样的太了,所以程序也没办法智能的做到!

    哪怕就算是程序发现了,那又能怎么样呢?比如说千分之秒的时间里面,程龙满头的头发都稍微动了那么两毫米的距离比如说,那么做中间帧的时候。不可能说前后照片里面发梢所处的xy轴的距离做个平均计算,然后作假个头发就了事——头发本身是有发根的,发根是连在头皮上的,所以这头发丝的运动轨迹不是直线移动啊!这要按照物理原则来弄啊!所以要修个头发的运动轨迹,要凭空创造出来根头发的“中间状态”,这就已经够费jīng力的了,不用说的是程龙有少头发呢!对不对!人家都用霸王防脱洗发水的嘛!外加衣服、鞋带什么的。这么要真的靠人个个的来类似ps的调整。那真心能累死人,搞不好做程龙跳楼这么个360环绕的子弹时间,就要整整做年!

    斯皮尔伯格带队过来,他自然不可能说用这么笨的方法做这个特效。他想到了另外个好办法,个相对轻松的的办法——那就是靠着不同角度的照片,来建个3d的模型!然后利用3d的模型绑定之后,渲染周边,弄成个cg电脑图像,然后再按照物理规则让这些个零件在限定条件下运动,然后抓中间的那个却掉的帧!然后做成图像弄到胶片上,接着再跟原始胶片给剪接到起!

    什么?个cg的动画还有内部的物理规则?当然有!这cg制作起来的时候,并不是说就是个单独的视角个镜头设定好了位置。然后做渲染就行的!那是静态cg!动态cg那都是要跟做游戏样。不仅模型还要做贴图,还要做渲染,最后要弄进去物理规则!这样来整体才尽量能够让这个“人物模型”自己走路!这样才能省力气啊!

    比如说,个人在大街上走路的简单场景,这如果没有物理规则的话。那么弄起来会浪费时间以及奇怪到什么程度?哪怕这个建模和贴图弄的跟真的样,但是因为没有物理规则,所以地面不定是凸起!也就是说地面上的个小石子可能只是贴图,这个人的脚丫子是可以跟小石子重叠在起的!是不会脚把石头踢开的!这样假不假?

    同时,个简单的走路场景,会因为没有骨骼系统,没有物理规则,结果人走路的时候那就像是没有直接连接的积木搭成的人型样,可能走走脖子的位置就变得很奇怪,可能手摆动的就不对!这就需要人点点的去调整,每帧都要调整不说,每帧都还要做的连贯、科学!这可能嘛?要是第二帧除了点错,第三帧才出点,然后每帧都有那么点点错,累计到后面就会奇怪的无以复加!

    所以,在特效界和cg界,就想到了个聪明的办法,我们跟做3d游戏样,内置物理引擎,内置骨骼运动的物理原则,这样很简单的东西我们就不用去调整了?就像是说用动作捕捉来捕捉个人走路的动作,然后就跟影视剧花絮里面演的样,电脑里面就有个类似人体骨骼样的东东在走路,把这个走路过程中每个骨头运动的规律给作为标准了,给贮存起来了,那么以后再做人走路的时候,我们是不是只要把建立好的模型和贴图,跟这个骨骼绑定起来,那么他的动作就会自然而然的完成了?是不是就能跟真人走路样了?是不是说,我们设定他从这里开始走,走到那边结束,我们设定好了起点和终点,那么这个模型就会自己走?

    这样的话,只要进行最开始的数据库和物理原则的累计,进行对整个虚拟世界内部各种物理原则以及光线反shè原则的规定和收集,那么以后做特效起来是不是会越来越快?这才是好莱坞工业化的做特效的秘籍!

    所以斯皮尔伯格想到补充中间帧的办法,那就是来建模,来建立个3d模型,来弄上各种物理原则之后,让建立的模型跟前后两帧的动作分别为起点和终点,接着去让模型自动动,然后来补充帧!可是。既然要这么做3d模型了,为什么说不直接就用3d模型做个完全假的在空中的子弹时间特效出来,而要这么麻烦的去找中间的帧呢?个方面,这是贾鸿渐要求的,贾鸿渐是老板,而另外个方面则是因为做特效做3d模型,那也不是天生就有各种物理原则的!比如说3d效果里面做出来人的头发。那现在最好的工作和最强的技术。离做出来真人头发十分之的毛发那都远的很!而且这个年代的机器和各种贴图分辨率还不行,连好莱坞都需要真人演员在幕布前面演戏,只是用特技来模仿背景之类的,那斯皮尔伯格他们做出来段空中360旋转的特效cg。还怕观众看不出来这是假人么?当时的各种光照条件,各种风速啥的,各种脸上的皱纹甚至还有皮肤的效果、衣服的质感,这些没有照片作为依据,他们能做出来以假乱真的?

    别开玩笑了好么!到了2012年,那各种cg做出来的背景以假乱真的很,但是真人哪个公司说自己可以做的天衣无缝没人看得出来是真人假人的?没有!所以,这种东东哪怕要做cg特效,而且是针对人的。那还是要把特效隐藏在真实的照片里面。这样才能插着帧真帧假,这样才能在真实的基础上去模仿!否则的话,那做出来的效果真心惨不忍睹!

    不过呢,这样要建模也是麻烦事儿,特别是涉及到了身体上各种“小零件”——比如毛发、鞋带之类要动的场景。般来说,做人物建模的话,那就是让个人正面、侧面、背面等等角度拍照,然后让建模人员照着弄就好了。可是这有个要求,那就是被拍摄的人员不要出现巨大的诧异!比如说不可能正面照的时候是立正,侧面照你给我蹲着,这建毛模型啊!而般建模的时候,虽然是可能秒钟张这样,但是因为种种要求的原因,以及不可能说jīng确到每根头发都建模等等的原因,所以人员自己转身之后拍照,那是可行的——反正模型只是建立个类似不带头发的模型嘛!

    但是贾鸿渐要求的这个特效就不样了,这又是要尽量的真,做到尽量不让人看出来补充的帧是假的,那建模的jīng细度就要求很高了!那真是可能手指甚至是鞋带、头发以及皱纹都要建模!而要建模呢,又最好是程龙跳在半空中的时候,这样建模出来jīng确度最好!可是这个时候,60台数码相机那又是分别差别千分之秒拍摄的,可能头发的位置稍微有那么点点变动!所以这样拍摄出来的照片虽然是不同角度的,可是真用来建模也有点不够!

    于是乎,经过了讨论之后,这尼康公司又专门弄来了240台数码相机,跟之前的四个圆圈弄到起,变成240台相机里面,有120台式千分之秒递进拍摄的,而另外120台则是同时拍摄的!这样才能在空中抓到同时刻内程龙不同角度的样子,然后jīng确建模!接着再按照时间的不同来让这个模型进行变化!

    这事儿看起来好像非常非常麻烦,但是斯皮尔伯格和他带领的两个团队的人却是对这麻烦的要求很兴奋——要知道,这是个全新的拍摄方法,是以前闻所未闻见所未见的!而且,还有个关键的地方是!如果他们这次能做好,那么回头回家了之后,大家是不是能够集合在起,讨论下怎么做出来个软件,个有了不同照片之后会自动建模然后自动补帧的这么个系统呢?没错!好莱坞做特效,那最核心的想法就是要切工具化,切都积累起来!哪怕用钱,可是只要不是每次都傻乎乎的靠人的经验来,而是弄成个自动的东东,那么以后做起来就快了!这就是劳动生产率的提高啊!这以后要是能够做成功,就算是卖这个补帧的软件那都能卖少钱呢!不用说如果不卖的话,以后别人要做类似的特效,那都要找他们来搞定!这就是商机啊!

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    第一千九百一五章 特效的麻烦之处

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